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Channel: DirectX – KlayGE游戏引擎
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跟KlayGE一起学D3D12(三):共存阶段

上一篇把资源转成了用12的设备建立,下一步有点犯难了。 让我们做一个假设。要让一个最基本的系统能渲染起来,换句话说,关掉所有post process、UI、文字,就渲染一个三角形。至少需要一个vertex buffer、一个rtv、一个vs、一个ps、一次clear、一次draw call。Vertex...

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KlayGE的D3D12第一阶段完成

从八月初开始正式做D3D12插件以来,经过5个星期、每天平均一小时的开发,终于达成了第一阶段的目标:在渲染层接口不变的情况下,用纯D3D12渲染所有例子。 其实还不是所有特性都实现了。在例子中,遇到这种情况会退回到另一条code path。原先这些code path是为了在较弱的硬件上也能达到同样的效果,同样也可以用于开发新插件的中间产品。还没实现的特性有: Stream...

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跟KlayGE一起学D3D12(四):转向纯D3D12

上一篇把完成了一个最基本的D3D12程序,画一个三角形。同时我也说了,没有回头路。本篇将开始从11on12转向纯D3D12。 上一篇我们的假设假设是最基本的系统,关掉所有post process、UI、文字,就渲染一个三角形。这样的系统至少需要一个vertex buffer、一个rtv、一个vs、一个ps、一次clear、一次draw...

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D3D的各种兼容层

据我上一次写D3D11 feature一晃已经4年了。相信这么多年来大部分开发者不再像当年那样无知了。现在Win10和D3D12已经发布,图形驱动模型也有不少发展。现在在Win10里的图形栈经过了较大规模的重构。虽然在上层很难察觉,但底层已经很不一样。 老的兼容方式...

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跟KlayGE一起学D3D12(五):Query

经过前面的练习,实现query已经没什么难的了。 Query heap 在D3D12里,query也是放在heap中。但和其他heap不同的是,query heap与其说是heap,不如说是array。它并不需要设置给设备,而是相当于一次可以提交多个query。Query heap的数量不限,所以为了简单实现,可以给每个query建立一个query heap。...

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新建一个开源项目,Universal DX SDK

从Windows 8开始,DirectX SDK就被合并到Windows SDK里了。June 2010成了最后一次独立发布的DX SDK。大部分情况下,这么做挺方便,VS装好之后就能用了,不再需要单独装DX SDK、设置路径等。但有的时候,这样也会带来些麻烦。 用Windows SDK的不便之处 Visual Studio的用户基本上都使用VS自带的Windows...

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Universal DX SDK第一阶段完成

前两天刚宣布了一个新的开源项目,Universal DX SDK,现在以完成了第一阶段。 在现在的master分支里,头文件已经被更新到Win10 SDK 10.0.10240.0,并作出一些修改: 注掉了winapifamily.h相关的代码,以适用于VS2010及以前的vc,和MinGW/Clang。 在MinGW下编译不会出现warning。...

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Universal DX SDK第二阶段完成

Universal DX SDK的第二阶段也完成了。新加了一个批处理文件,用于从系统的.dll生成.lib或者.a。 这个脚本支持vc7-vc14,以及mingw。只要装了这些中的任意一个,执行脚本的时候,它就会从System32或SysWOW64中挑选需要的dll,从中生成vc所有用的导入库lib,或者mingw所用的导入库.a,放到Lib下。如此一来,非动态载入的情况也可以使用Universal...

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跟KlayGE一起学D3D12(六):CS遇坑记

本系列前面的五篇已经让引擎可以在D3D12下跑通所有的例子。但这并不代表功能已经齐全。其中很多例子能跑通的原因,是因为例子本身有fall back的代码,允许在没有各种高级功能的情况下运行。Compute shader就是其中的一个。本篇将会讲解如何加入compute shader,以及在此过程中遇到的一个大坑。 计算引擎...

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D3D 11.4和DXGI 1.5解析

Win10 TH2 (10586)正式版已于11月12日发布,其SDK也在11月30日随着VS2015 Update 1正式发布。本来不觉得D3D/DXGI部分会有什么变化,毕竟没有任何正式宣布。但SDK里俨然出现了d3d11_4.h和dxgi1_5.h。换句话说,D3D 11.4和DXGI 1.5就这么悄悄发布了。...

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